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Système de jeu - Rangs & Factions
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Game Master
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Game Master
MessageSujet: Système de jeu - Rangs & Factions   Système de jeu - Rangs & Factions EmptySam 14 Mai - 0:41




Fairy Tail # Système

Les rangs dans une guilde • Comme la logique le veut, une guilde de magiciens est composée d'individus maîtrisant la magie. Certains sont forts ou connus, d'autres non. Toutefois, il faut bel et bien quelque chose pour différencier cette diversité de mages. La hiérarchie classe les mages en six rangs. Les joueurs peuvent gravir les échelons en augmentant tout simplement votre puissance magique. Votre rang de base se décide lors de la présentation en fonction de la qualité du contenu.
RAPPEL : Votre ne pourrez pas obtenir un rang supérieur à A lors de la validation de votre présentation.

Rang D : De 0 à 1200 PM. Ne nécessite pas de points de Réputation.
Rang C : De 1200 à 2500 PM. Nécessite dix points de Réputation.
Rang B : De 2500 à 3900 PM. Nécessite quinze points de Réputation. Rang auquel le mage peut développer une magie secondaire.
Rang A : De 3900 à 5000 PM. Nécessite vingt points de Réputation. A partir de ce rang, le mage peut prétendre au titre de Master de guilde.
Rang S : De 5000 à 7500 PM. Il est nécessaire de passer un examen in RP.
Rang S+ : Rang significatif

Il existe également le titre de Master de guilde. Néanmoins, n'oubliez pas le système de passation de pouvoir. Ce document vaut également pour les mages solitaires.

Les factions du gouvernement • Bien que le gouvernement soit composé d'entités maîtrisant la magie, la hiérarchie ne fonctionne pas comme dans une guilde. Ici, les mages seront classés par faction dans laquelle ils seront différenciés par des rangs. Les conditions pour passer au rang supérieur sont les mêmes que ci-dessus.

Faction n°1 : Les chevaliers runiques : Les chevaliers runiques sont de simples exécutants. Ce sont eux qui patrouillent à travers le royaume, qui enquêtent sur les crimes et qui arrêtent les petits malfrats. Ils participent également à la protection de la population en cas de crise.

Faction n°2 : Unité d’espionnage et de renseignement : L’unité d’espionnage a un don pour le camouflage et l’anonymat.  N’hésitant pas à mentir et à se faire passer pour quelqu’un d’autre, ils s’infiltrent là où le conseil leur dit d’aller et récupèrent les informations demandées.

Faction n°3 : Unité d’assassinat et d'intervention : Les membres de cette unité ont pour charge d’éliminer toute menace au royaume. Ils ont un mental d’acier et n’hésitent pas à tuer pour le boulot, sans exprimer aucun remord. Ils sont entraînés à la douleur et à ne divulguer aucune information, même sous la torture. Ils peuvent aider l’unité d’espionnage en cas de besoin. De plus, ils escortent les personnes importantes. Ils interviennent en cas de prise d'otages et événements similaires.

NOTE : Les places de membre du conseil ne sont pas vacantes pour le moment. 


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